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宁德师范学院电子竞技运动开展的现状及对策

 
来源:宁德师范学院学报 栏目:期刊导读 时间:2021-04-02
 
随着人类社会的不断进步,尤其是电脑和互联网的诞生,电脑游戏成为受众最广、影响最深的娱乐活动之一.在电脑游戏和体育运动的共同影响下,电子竞技运动应运而生,电子竞技运动=游戏+互联网+体育运动[1].近年来,在信息产业飞速发展和经济全球化影响下,电子竞技运动成为最受年轻人欢迎的体育活动之一.电子竞技运动绝不是单纯的打游戏,更不是玩物丧志,它体现的是奥林匹克精神和团队协作意识,发展高校电子竞技运动有利于满足大学生精神需要,培养他们思维能力、反应能力、团队精神、协调能力,最重要的是能够培养大学生对现代信息社会的适应能力. 1 电子竞技运动的概念和分类 1.1 电子竞技运动的概念 电子竞技运动是以信息技术为核心、软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在同一竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动[2].电子竞技与传统的网络游戏是完全不同的两个概念. 2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技运动为我国第99个正式体育竞赛项目;2011年国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目[3].电子竞技运动作为新兴的体育项目,特别是成为竞技体育家庭的新成员之后,立即引起广大电子竞技运动爱好者和众多相关IT产业以及商家的极大关注.经过十来年的发展演变,电竞运动凭借其虚拟互动、更新更快等独特的魅力征服了成千上万的爱好者和职业电子玩家,并已经成为当今社会一种不可忽视的重要体育文化现象.与其相关的电竞产业已经成为一个关乎国家经济命脉,影响巨大的新兴产业,称其为电子竞技经济也不过分[4]. 1.2 电子竞技运动的分类 电子竞技运动可分为两大类,一类为虚拟化竞技,包括虚拟化技能游戏、虚拟化智能游戏、虚拟化技能与智能游戏,都是以人类现实生活活动为基础而进行的虚拟化、拟人化的游戏活动.例如飞车类游戏、棋牌类游戏、体育类游戏、格斗类游戏等,属于较早期的电子竞技运动.另一类为近年来诞生的虚构化的电子竞技运动[5].例如虚构化技能射击类游戏、CSGO、守望先锋、虚构化智能卡牌游戏、炉石传说、虚构化技能与智能游戏等.虚构化电子竞技运动以MOBA类游戏为主,如DOTA、魔兽争霸、英雄联盟、王者荣耀,等等.电子竞技运动的分类体系具体如表1所示. 表1 电子竞技运动的分类体系项目举例技能类 极品飞车虚拟化的电子竞技运动 智能类 桥牌、德州扑克、围棋、中国象棋等技能智能结合类 体育类游戏、格斗游戏技能类 反恐精英CS、守望先锋虚构化的电子竞技运动 智能类 炉石传说技能智能结合类 MOBA类:DOTA、英雄联盟、王者荣耀大类 亚类 因为技能与智能结合运动需手脑配合,必须具备极快的反应能力和娴熟的鼠标键盘操作能力.虚构化电子竞技运动现已成为电子竞技运动的主力军,也是最受受众欢迎的游戏,具有非常广大的受众基础[6]. 2 研究对象和方法 2.1 研究对象 以宁德师范学院学生为研究对象.从全校参与电竞活动的学生中随机抽取500名研究对象. 2.2 研究方法 2.2.1 问卷调查法 随机发放问卷500份,回收480份,回收率为96%,问卷有效率为100%. 2.2.2 文献资料法 查阅宁德师范学院图书馆、中国知网数据库以及网络上大量国内高校电子竞技运动开展的相关文献资料,特别是其中有关校园电子竞技社团活动现状及对策方面的研究资料. 2.2.3 访谈法 对宁德师范学院电子竞技社团的成员和负责人进行访谈,对宁德师范学院电子竞技运动的开展现状及今后的发展对策进行咨询与调研. 2.2.4 数理统计法 运用EXCEL软件对问卷所得出的数据进行统计分析. 3 宁德师范学院学生电子竞技运动开展现状 3.1 对电子竞技运动的认知情况 从表2可以看出,有75%的同学认为电子竞技是一项娱乐游戏,并未将电子竞技纳入体育运动的范畴,将电子竞技等同于普通的网络游戏,反映了目前电子竞技在受众意识上的一种缺失和错误理解. 表2 学生对电子竞技的认知情况(N=480)选项 选择人数 占比/%电子竞技是运动 120 25电子竞技是游戏 360 75 3.2 电子竞技运动的参与情况 从表3可见,58.3%的受访者参与电子竞技游戏的时间较短,都在3 a以内,这说明大部分的受访者都属于电子竞技的新生代力量. 表3 学生参与电竞游戏的年限(N=480)选项 选择人数 占比/%3ɑ以内 280 58.3 3~5ɑ 177 36.9 5ɑ以上 23 4.8 从表4可见,绝大多数的同学每周花在电竞游戏上的时间都在10 h以上,平均每天的游戏时长达到了1 h以上,可见电子竞技游戏已经成为当下大学生生活学习之余的主要娱乐活动.在参与电竞游戏的方式(见表5)上,与前几年以电脑作为主要媒介的电竞游戏相比,移动电竞成长迅速,学生同时使用手机和电脑参与电竞游戏的比例占到近70%.随着智能手机的普及和4G网络的发展,高校开展移动电竞相关比赛将会受到越来越多人的欢迎,从今年举办的王者荣耀比赛的规模(60支队伍参赛)就可见一斑. 表4 学生每周参与电竞游戏的时长(N=480)选项 选择人数 占比/%一周5h以下 16 3.30一周 5~10h 122 25.40一周 10~20h 258 53.80一周20h以上 84 17.50 表5 学生参与电竞游戏的方式(N=480)选项 选择人数 占比/%手机 49 10.20电脑 108 22.50两者皆有 323 67.30 3.3 电子竞技运动比赛参与情况 从2016年学校电子竞技社团成立以来,每一学年均举办各类电竞赛事且数量逐渐增多.全国每年举办的电竞赛事亦数以百计、但从表6可以看出,电子竞技比赛在学生中间引起的反响并不强烈,55.9%的受访者从来没有观看和参与过电竞赛事,真正参与到这一活动中的同学只占9.3%,这说明还应加大宣传力度,增加比赛多样性和娱乐性,以便吸引更多的学生参与到这项运动中来.从表7可见,MOBA类游戏选择人数最多,其娱乐性强、上手操作方便简单、随机性大等优点很符合现代生活娱乐的快节奏.手游MOBA类游戏的代表作——王者荣耀已经成为广大学生的首选游戏,在参与度方面已经超越了经典PC端MOBA游戏英雄联盟,且有着愈演愈烈之势.而其他电竞项目如射击类、体育运动类、棋牌类的参与度仍较低,说明目前电子竞技项目的多样化还需加强. 表6 学生参与关注电子竞技比赛的情况(N=480)选项 选择人数 占比/%不关注、不参加比赛 268 55.9关注但不参加比赛 167 34.8关注并参加比赛 45 9.3 表7 学生参与电竞游戏的项目(N=480)选项 选择人数 占比/%MOBA类 421 87.7射击类 124 25.8体育运动类 164 34.2棋牌类 45 9.3其他 32 6.7 3.4 对电子竞技运动功能作用的认知情况 电子竞技与传统网络游戏最大的区别就是其运动性和公平性,玩家不需要投入金钱去一味地打怪升级,而是需要在同一设定下运用大量的键盘鼠标操作和团结协作进行竞技.一个优秀电竞职业选手必须拥有极快速的反应能力以及优秀的手眼协调能力,需要通过大量枯燥的训练才能走上赛场,所以并不是所有的人都能成为电竞选手.但是,不能因此否定电子竞技的功能作用.在电子竞技的功能作用(表8)选择上,所有的受访者都选择了“手眼协调”,而“逻辑思维”“应变反应”“团队精神”等选项的中选率也十分高,这说明广大电竞参与者是十分认可电子竞技带来的正面影响的,亦更加说明了电子竞技是一项体育运动,需要参与者拥有充沛的体力和精力,拥有“更高更快更强”的奥林匹克精神. 表8 电子竞技的功能作用(N=480)选项 选择人数 占比/%逻辑思维 352 73.3手眼协调 480 100.0应变反应能力 420 87.5团队精神大局观 387 80.6其他 125 26.0 4 宁德师范学院开展电子竞技运动存在的问题 福建省二本以上高校共有36所,其中内部设有电子竞技社团的共有27所,占75%.近几年,全国各大高校陆续成立电子竞技协会,并且在高校之间也有许多大型赛事(如CUEL联赛、LOC联赛、LGL联赛等),福建高校也积极参与其中,并取得不菲的成绩.福建省闽江学院在CUEL联赛中获得2013、2014、2015年三届全国冠军,集美大学获得2016年CUEL全国亚军[7].宁德师范学院电子竞技社团成立于2016年,在严格遵守宁德师范学院学生社团管理条例,学院规章制度的前提下,坚持学习第一,娱乐第二的原则,引导学生正确处理好学习与游戏的关系,丰富学习生活;同时借电子竞技锻炼社员的反应能力、思维能力、手脑协调能力,提高团队意识、协作能力及人际交往能力,并通过参加各类比赛培养社员互助、互爱、团结合作、创新求变、勤奋锻炼、坚持不懈的社团精神,以及对现代信息社会的适应能力,促进其德智体美全面发展;通过参加学校之间的联赛为学校争得荣誉,扩大了学校影响力,提升了学校知名度.在与电竞社团同学们的深度访谈之中,同学们也指出了目前社团发展遇到的瓶颈和不足,主要有以下3点. 4.1 硬件设施和网络建设差 目前,学校缺乏可以进行电竞活动和训练的场所,大部分训练和活动是在学生宿舍和校外网吧进行,难以保证训练质量,战队的水平很难得到提高.一些全校性质的比赛由于场地原因也很难扩大规模,硬件设施大部分都是依靠学生自带笔记本电脑或台式机,配置参差不齐. 4.2 所需资金严重短缺 目前,电竞社的活动经费都来源于社员每学期的会费和商家的比赛赞助,硬件设施建设和活动开展所需的资金严重短缺,长此以往不利于社团发展. 4.3 社团活动项目缺乏系统性 一年多来,社团陆续举办了英雄联盟赛事、炉石传说宣传赛、王者荣耀赛事和一些主题节日活动,由于经费所限,规模不大,开展的活动项目缺乏系统性和延续性,不利于电竞在学校的可持续发展. 5 宁德师范学院电子竞技运动开展的对策 5.1 加强基础设施建设,改善网络环境 要加强校园局域网建设,挖掘现有场馆潜力,一方面学校要加大投入改善校园网网络环境,使网络能满足基本活动需要;另一方面要走网吧联合发展模式,可以因势利导,引入赞助机制,实现竞技与商业的双赢,也解决大型比赛场地设施不足问题. 5.2 正确引导电子竞技,宣传正能量 电子竞技的特殊性和时代特征,要求高校电子竞技社团承担起更大的责任,需要社团开展正确引导,让同学们正确了解和参与电子竞技,而不是沉迷其中.具体来说,一方面可以开设相关的电子竞技运动选修课,提高学生对电子竞技认知程度和普及度;另一方面可以通过学校的电台、电视台对校园电竞赛事进行宣传报道,正确引导学生开展比赛,甚至可以将电子竞技项目加入校运会,给爱好电子竞技的学生提供展示自我的平台,让学生感受到更高更快更强的奥林匹克精神. 5.3 建立系统的赛事制度 英雄联盟和王者荣耀作为受众最广、影响最深、热度最高的电竞项目,其全国性比赛自然也是最多的.因此,电竞社应将工作重心放在这两个项目上,建立系统的赛事制度即赛季制,每周末以战队为单位进行比赛,3个月为一个赛季,并对最后的冠军予以奖励.对于一些优秀的选手可以进行评估选拔进入学校战队,代表学校参加高校间的比赛.另外,可与一些优秀的电竞高校,例如闽江学院、集美大学等建立高校电竞联盟,取长补短,共同进步. 6 结语 通过问卷调查和访谈走访,发现宁德师范学院电子竞技运动的开展还处于初级阶段,与省内优秀高校存在着不小差距,但其发展势头迅猛,受众基础良好,受到广大同学的欢迎.对其存在的一些问题,宁德师范学院也在积极克服和应对,并取得了一定成效.在今后的发展过程中还应坚持以电竞社团为中心,正确引导,弘扬电竞精神,使电子竞技从家长眼中的“洪水猛兽”变成一项真正意义上的体育运动. [1]雷 曦,夏思永.对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考 [J].北京体育大学学报,2005,28(8):33-35. [2]刘 刚,王清明.国内外电子竞技运动产业化的比较 [J].体育成人教育学刊,2008,24(2):6-8. [3]赵子健.中国电子竞技运动产业化发展模式研究 [J].武汉体育学院学报,2006,40(9):24. [4]黄海燕.中国电子竞技产业的现状、问题和发展对策 [J].首都体育学院学报,2014,26(3):38. [5]李宗浩.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究 [J].天津体育学院学报,2004,19(1):79. [6]杨喜明,武燕燕.电子竞技引入高校体育范畴的理论与实证研究 [J].山东体育学院学报,2011(10):49. [7]李凡凡.我国电子竞技运动发展现状和对策研究 [D].济南:山东大学,2014. 随着人类社会的不断进步,尤其是电脑和互联网的诞生,电脑游戏成为受众最广、影响最深的娱乐活动之一.在电脑游戏和体育运动的共同影响下,电子竞技运动应运而生,电子竞技运动=游戏+互联网+体育运动[1].近年来,在信息产业飞速发展和经济全球化影响下,电子竞技运动成为最受年轻人欢迎的体育活动之一.电子竞技运动绝不是单纯的打游戏,更不是玩物丧志,它体现的是奥林匹克精神和团队协作意识,发展高校电子竞技运动有利于满足大学生精神需要,培养他们思维能力、反应能力、团队精神、协调能力,最重要的是能够培养大学生对现代信息社会的适应能力.1 电子竞技运动的概念和分类1.1 电子竞技运动的概念电子竞技运动是以信息技术为核心、软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在同一竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动[2].电子竞技与传统的网络游戏是完全不同的两个概念.2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技运动为我国第99个正式体育竞赛项目;2011年国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目[3].电子竞技运动作为新兴的体育项目,特别是成为竞技体育家庭的新成员之后,立即引起广大电子竞技运动爱好者和众多相关IT产业以及商家的极大关注.经过十来年的发展演变,电竞运动凭借其虚拟互动、更新更快等独特的魅力征服了成千上万的爱好者和职业电子玩家,并已经成为当今社会一种不可忽视的重要体育文化现象.与其相关的电竞产业已经成为一个关乎国家经济命脉,影响巨大的新兴产业,称其为电子竞技经济也不过分[4].1.2 电子竞技运动的分类电子竞技运动可分为两大类,一类为虚拟化竞技,包括虚拟化技能游戏、虚拟化智能游戏、虚拟化技能与智能游戏,都是以人类现实生活活动为基础而进行的虚拟化、拟人化的游戏活动.例如飞车类游戏、棋牌类游戏、体育类游戏、格斗类游戏等,属于较早期的电子竞技运动.另一类为近年来诞生的虚构化的电子竞技运动[5].例如虚构化技能射击类游戏、CSGO、守望先锋、虚构化智能卡牌游戏、炉石传说、虚构化技能与智能游戏等.虚构化电子竞技运动以MOBA类游戏为主,如DOTA、魔兽争霸、英雄联盟、王者荣耀,等等.电子竞技运动的分类体系具体如表1所示.表1 电子竞技运动的分类体系项目举例技能类 极品飞车虚拟化的电子竞技运动 智能类 桥牌、德州扑克、围棋、中国象棋等技能智能结合类 体育类游戏、格斗游戏技能类 反恐精英CS、守望先锋虚构化的电子竞技运动 智能类 炉石传说技能智能结合类 MOBA类:DOTA、英雄联盟、王者荣耀大类 亚类因为技能与智能结合运动需手脑配合,必须具备极快的反应能力和娴熟的鼠标键盘操作能力.虚构化电子竞技运动现已成为电子竞技运动的主力军,也是最受受众欢迎的游戏,具有非常广大的受众基础[6].2 研究对象和方法2.1 研究对象以宁德师范学院学生为研究对象.从全校参与电竞活动的学生中随机抽取500名研究对象.2.2 研究方法2.2.1 问卷调查法 随机发放问卷500份,回收480份,回收率为96%,问卷有效率为100%.2.2.2 文献资料法 查阅宁德师范学院图书馆、中国知网数据库以及网络上大量国内高校电子竞技运动开展的相关文献资料,特别是其中有关校园电子竞技社团活动现状及对策方面的研究资料.2.2.3 访谈法 对宁德师范学院电子竞技社团的成员和负责人进行访谈,对宁德师范学院电子竞技运动的开展现状及今后的发展对策进行咨询与调研.2.2.4 数理统计法 运用EXCEL软件对问卷所得出的数据进行统计分析.3 宁德师范学院学生电子竞技运动开展现状3.1 对电子竞技运动的认知情况从表2可以看出,有75%的同学认为电子竞技是一项娱乐游戏,并未将电子竞技纳入体育运动的范畴,将电子竞技等同于普通的网络游戏,反映了目前电子竞技在受众意识上的一种缺失和错误理解.表2 学生对电子竞技的认知情况(N=480)选项 选择人数 占比/%电子竞技是运动 120 25电子竞技是游戏 360 753.2 电子竞技运动的参与情况从表3可见,58.3%的受访者参与电子竞技游戏的时间较短,都在3 a以内,这说明大部分的受访者都属于电子竞技的新生代力量.表3 学生参与电竞游戏的年限(N=480)选项 选择人数 占比/%3ɑ以内 280 58.3 3~5ɑ 177 36.9 5ɑ以上 23 4.8从表4可见,绝大多数的同学每周花在电竞游戏上的时间都在10 h以上,平均每天的游戏时长达到了1 h以上,可见电子竞技游戏已经成为当下大学生生活学习之余的主要娱乐活动.在参与电竞游戏的方式(见表5)上,与前几年以电脑作为主要媒介的电竞游戏相比,移动电竞成长迅速,学生同时使用手机和电脑参与电竞游戏的比例占到近70%.随着智能手机的普及和4G网络的发展,高校开展移动电竞相关比赛将会受到越来越多人的欢迎,从今年举办的王者荣耀比赛的规模(60支队伍参赛)就可见一斑.表4 学生每周参与电竞游戏的时长(N=480)选项 选择人数 占比/%一周5h以下 16 3.30一周 5~10h 122 25.40一周 10~20h 258 53.80一周20h以上 84 17.50表5 学生参与电竞游戏的方式(N=480)选项 选择人数 占比/%手机 49 10.20电脑 108 22.50两者皆有 323 67.303.3 电子竞技运动比赛参与情况从2016年学校电子竞技社团成立以来,每一学年均举办各类电竞赛事且数量逐渐增多.全国每年举办的电竞赛事亦数以百计、但从表6可以看出,电子竞技比赛在学生中间引起的反响并不强烈,55.9%的受访者从来没有观看和参与过电竞赛事,真正参与到这一活动中的同学只占9.3%,这说明还应加大宣传力度,增加比赛多样性和娱乐性,以便吸引更多的学生参与到这项运动中来.从表7可见,MOBA类游戏选择人数最多,其娱乐性强、上手操作方便简单、随机性大等优点很符合现代生活娱乐的快节奏.手游MOBA类游戏的代表作——王者荣耀已经成为广大学生的首选游戏,在参与度方面已经超越了经典PC端MOBA游戏英雄联盟,且有着愈演愈烈之势.而其他电竞项目如射击类、体育运动类、棋牌类的参与度仍较低,说明目前电子竞技项目的多样化还需加强.表6 学生参与关注电子竞技比赛的情况(N=480)选项 选择人数 占比/%不关注、不参加比赛 268 55.9关注但不参加比赛 167 34.8关注并参加比赛 45 9.3表7 学生参与电竞游戏的项目(N=480)选项 选择人数 占比/%MOBA类 421 87.7射击类 124 25.8体育运动类 164 34.2棋牌类 45 9.3其他 32 6.73.4 对电子竞技运动功能作用的认知情况电子竞技与传统网络游戏最大的区别就是其运动性和公平性,玩家不需要投入金钱去一味地打怪升级,而是需要在同一设定下运用大量的键盘鼠标操作和团结协作进行竞技.一个优秀电竞职业选手必须拥有极快速的反应能力以及优秀的手眼协调能力,需要通过大量枯燥的训练才能走上赛场,所以并不是所有的人都能成为电竞选手.但是,不能因此否定电子竞技的功能作用.在电子竞技的功能作用(表8)选择上,所有的受访者都选择了“手眼协调”,而“逻辑思维”“应变反应”“团队精神”等选项的中选率也十分高,这说明广大电竞参与者是十分认可电子竞技带来的正面影响的,亦更加说明了电子竞技是一项体育运动,需要参与者拥有充沛的体力和精力,拥有“更高更快更强”的奥林匹克精神.表8 电子竞技的功能作用(N=480)选项 选择人数 占比/%逻辑思维 352 73.3手眼协调 480 100.0应变反应能力 420 87.5团队精神大局观 387 80.6其他 125 26.04 宁德师范学院开展电子竞技运动存在的问题福建省二本以上高校共有36所,其中内部设有电子竞技社团的共有27所,占75%.近几年,全国各大高校陆续成立电子竞技协会,并且在高校之间也有许多大型赛事(如CUEL联赛、LOC联赛、LGL联赛等),福建高校也积极参与其中,并取得不菲的成绩.福建省闽江学院在CUEL联赛中获得2013、2014、2015年三届全国冠军,集美大学获得2016年CUEL全国亚军[7].宁德师范学院电子竞技社团成立于2016年,在严格遵守宁德师范学院学生社团管理条例,学院规章制度的前提下,坚持学习第一,娱乐第二的原则,引导学生正确处理好学习与游戏的关系,丰富学习生活;同时借电子竞技锻炼社员的反应能力、思维能力、手脑协调能力,提高团队意识、协作能力及人际交往能力,并通过参加各类比赛培养社员互助、互爱、团结合作、创新求变、勤奋锻炼、坚持不懈的社团精神,以及对现代信息社会的适应能力,促进其德智体美全面发展;通过参加学校之间的联赛为学校争得荣誉,扩大了学校影响力,提升了学校知名度.在与电竞社团同学们的深度访谈之中,同学们也指出了目前社团发展遇到的瓶颈和不足,主要有以下3点.4.1 硬件设施和网络建设差目前,学校缺乏可以进行电竞活动和训练的场所,大部分训练和活动是在学生宿舍和校外网吧进行,难以保证训练质量,战队的水平很难得到提高.一些全校性质的比赛由于场地原因也很难扩大规模,硬件设施大部分都是依靠学生自带笔记本电脑或台式机,配置参差不齐.4.2 所需资金严重短缺目前,电竞社的活动经费都来源于社员每学期的会费和商家的比赛赞助,硬件设施建设和活动开展所需的资金严重短缺,长此以往不利于社团发展.4.3 社团活动项目缺乏系统性一年多来,社团陆续举办了英雄联盟赛事、炉石传说宣传赛、王者荣耀赛事和一些主题节日活动,由于经费所限,规模不大,开展的活动项目缺乏系统性和延续性,不利于电竞在学校的可持续发展.5 宁德师范学院电子竞技运动开展的对策5.1 加强基础设施建设,改善网络环境要加强校园局域网建设,挖掘现有场馆潜力,一方面学校要加大投入改善校园网网络环境,使网络能满足基本活动需要;另一方面要走网吧联合发展模式,可以因势利导,引入赞助机制,实现竞技与商业的双赢,也解决大型比赛场地设施不足问题.5.2 正确引导电子竞技,宣传正能量电子竞技的特殊性和时代特征,要求高校电子竞技社团承担起更大的责任,需要社团开展正确引导,让同学们正确了解和参与电子竞技,而不是沉迷其中.具体来说,一方面可以开设相关的电子竞技运动选修课,提高学生对电子竞技认知程度和普及度;另一方面可以通过学校的电台、电视台对校园电竞赛事进行宣传报道,正确引导学生开展比赛,甚至可以将电子竞技项目加入校运会,给爱好电子竞技的学生提供展示自我的平台,让学生感受到更高更快更强的奥林匹克精神.5.3 建立系统的赛事制度英雄联盟和王者荣耀作为受众最广、影响最深、热度最高的电竞项目,其全国性比赛自然也是最多的.因此,电竞社应将工作重心放在这两个项目上,建立系统的赛事制度即赛季制,每周末以战队为单位进行比赛,3个月为一个赛季,并对最后的冠军予以奖励.对于一些优秀的选手可以进行评估选拔进入学校战队,代表学校参加高校间的比赛.另外,可与一些优秀的电竞高校,例如闽江学院、集美大学等建立高校电竞联盟,取长补短,共同进步.6 结语通过问卷调查和访谈走访,发现宁德师范学院电子竞技运动的开展还处于初级阶段,与省内优秀高校存在着不小差距,但其发展势头迅猛,受众基础良好,受到广大同学的欢迎.对其存在的一些问题,宁德师范学院也在积极克服和应对,并取得了一定成效.在今后的发展过程中还应坚持以电竞社团为中心,正确引导,弘扬电竞精神,使电子竞技从家长眼中的“洪水猛兽”变成一项真正意义上的体育运动.参考文献:[1]雷 曦,夏思永.对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考 [J].北京体育大学学报,2005,28(8):33-35.[2]刘 刚,王清明.国内外电子竞技运动产业化的比较 [J].体育成人教育学刊,2008,24(2):6-8.[3]赵子健.中国电子竞技运动产业化发展模式研究 [J].武汉体育学院学报,2006,40(9):24.[4]黄海燕.中国电子竞技产业的现状、问题和发展对策 [J].首都体育学院学报,2014,26(3):38.[5]李宗浩.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究 [J].天津体育学院学报,2004,19(1):79.[6]杨喜明,武燕燕.电子竞技引入高校体育范畴的理论与实证研究 [J].山东体育学院学报,2011(10):49.[7]李凡凡.我国电子竞技运动发展现状和对策研究 [D].济南:山东大学,2014.

文章来源:宁德师范学院学报 网址: http://ndsfxyxb.400nongye.com/lunwen/itemid-20754.shtml


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